I CIRCUITO EDUCACIONAL DE JOGOS MATEMÁTICOS DA DDZ LESTE 1
Evento: I Circuito Educacional de Jogos Matemáticos da Divisão Distrital da Zona Leste 1;
Local: Auditório do CEMEJA Samuel Benchimol;
Hora: 8h às 11h (manhã) e 14h às 17 (tarde);
Data: 23/10/2013 (quarta-feira).
Programação para o turno matutino
- 8h – Credenciamento: Auditório do CEMEJA Samuel Benchimol.
- Composição da Mesa das autoridades.
- Solenidade de Abertura (Hino Nacional).
- Palavra do Secretário de Educação, da Chefe da DDZ Leste 1, dando início ao I Circuito Educacional de Jogos Matemáticos da Divisão Distrital da Zona Leste 1.
- 8h30 – Descompor a mesa de autoridades.
- 8h30 às 10h30 – Disputas de Dama e Dominó.
- 10h30 – solenidade de Premiação de Dama e Dominó.
- De 11h às 14h – Intervalo para almoço.
Programação para o turno vespertino
- 14h as 16h30 – Disputas de Xadrez e Quarto.
- 17h – – Solenidade de Premiação de Xadrez, Quarto e Rumikube.
REGULAMENTO DO CIRCUITO EDUCACIONAL DE JOGOS MATEMÁTICOS DA DIVISÃO DISTRITAL DA ZONA LESTE 1
Capítulo I
Do Circuito
Art. 1º O Circuito Educacional de Jogos Matemáticos, é uma ação do Programa Matemática Viva, e dividido em 3 etapas, que acontecerão respectivamente conforme o cronograma abaixo:
Etapas |
Atividades |
Datas |
1ª |
Circuito nas Escolas |
Setembro |
2ª |
Circuito na DDZ Leste 1 |
23 de Outubro |
3ª |
Final na Sede – DDPM |
08 de Novembro |
Parágrafo único. Os jogos do Circuito Educacional de Jogos Matemáticos etapa DDZ Leste 1 ocorrerá no mesmo dia e local, a saber, no auditório do CEMEJA Samuel Benchimol, localizado a Rua J, Etapa B, São José II, no dia 23/10/2013, quarta-feira, nos períodos matutino e vespertino de 8h as 17h.
Capítulo II
Das Categorias
Art. 2º As disputas do I Circuito Educacional de Jogos Matemáticos serão realizadas dentro das seguintes categorias:
Categorias |
Ano |
Xadrez |
X1 |
1º, 2º e 3º anos |
X2 |
4º e 5º ano |
X3 |
6º e 7º ano |
X4 |
8º e 9º ano |
X5 |
EJA |
Damas |
D1 |
1º, 2º e 3º anos |
D2 |
4º e 5º ano |
D3 |
6º e 7º ano |
D4 |
8º e 9º ano |
D5 |
EJA |
Dominó |
Dm1 |
1º, 2º e 3º anos |
Dm2 |
4º e 5º ano |
Dm3 |
6º e 7º ano |
Dm4 |
8º e 9º ano |
Dm5 |
EJA |
Rummikub |
R1 |
1º, 2º e 3º anos |
R2 |
4º e 5º ano |
R3 |
6º e 7º ano |
R4 |
8º e 9º ano |
R5 |
EJA |
Quarto |
Q1 |
1º, 2º e 3º anos |
Q2 |
4º e 5º ano |
Q3 |
6º e 7º ano |
Q4 |
8º e 9º ano |
Q5 |
EJA |
Parágrafo único. As siglas no quadro acima significam:
a) D – refere-se ao jogo de Damas;
b) X – refere-se ao jogo de Xadrez;
c) Dm – refere-se ao jogo de Dominó;
d) R – refere-se ao jogo de Rummikub;
e) Q – refere-se ao jogo de Quarto.
Capítulo III
Da inscrição no I Circuito Educacional de Jogos Matemáticos
Art. 3º Poderão inscrever-se alunos do 1º ao 9º ano de ambos os sexos, respeitando-se as respectivas categorias especificadas neste regulamento.
Art. 4º As inscrições dar-se-ão por adesão, de acordo com as seguintes orientações:
I. 1ª Fase: Na própria escola, sob responsabilidade da respectiva escola;
II. 2ª Fase: Somente o primeiro colocado em cada uma das 25 categorias (X1, X2, X3, X4, X5; D1, D2, D3, D4, D5; Dm1, Dm2, Dm3, Dm4, Dm5; R1, R2, R3, R4, R5; Q1, Q2, Q3, Q4, Q5) da 1ª fase do certame, que serão automaticamente inscritos na 2ª fase, sob a responsabilidade da DDZ Leste 1, conforme estabelecido no cronograma de entrega dos relatórios da etapa das escolas;
III. 3ª Fase: Os vencedores da 2ª fase serão automaticamente inscritos na 3ª fase do certame pela DDZ realizadora junto a DEF.
Parágrafo único. As listas com os vencedores da 2ª fase serão entregues em mídia e por escrito ao assessor responsável pela 3ª fase da disputa junto a DEF.
Art. 5º Imediatamente após o término da ultima rodada os árbitros e/ou responsáveis deverão repassar os resultados para a Comissão Técnica, que dará sua homologação para a premiação da fase. Após a premiação a Comissão Técnica terá até 2hs para a homologação dos resultados.
Art. 6º Na hipótese de constatação de descumprimento de regra regimental ou de regulamento específico de cada uma das cinco modalidades (Xadrez, Damas, Dominó, Rummikub e Quarto), os participantes poderão interpor recursos em até 30 minutos após o fim de cada partida. Todavia, isto deve ser feito antes do término da rodada em que a partida em questão foi disputada.
Parágrafo único. Os recursos serão analisados pela Comissão Técnica, esta decisão será final e irrecorrível.
Capítulo IV
Da Premiação e da Pontuação
Art. 7º Ao final do Circuito a organização premiará somente os três primeiros colocados em todas as categorias de jogos.
Art. 8º Apenas o 1º colocado de cada categoria, por DDZ, deverá ser inscrito na final do Circuito.
Capítulo V
Da Organização e da Realização
Art. 9º A organização do Circuito Educacional de Jogos Matemáticos é de responsabilidade da Divisão Distrital da Zona Leste 1.
Art. 10 A comissão técnica, formada pelos assessores da DDZ Leste 1 e professores da Rede, é responsável pelas questões técnicas do torneio, inclusive da homologação dos resultados de cada etapa, assim como das questões administrativas.
Art. 11 A realização da 2ª etapas do referido certame é de responsabilidade da DDZ realizadora, que deverá obedecer todas as normas e regulamentos específicos listados nos capítulos VI, VII, VIII, IX e X de acordo com a modalidade específica: Xadrez, Damas, Dominó, Rummikub e Quarto.
Capítulo VI
Regulamento Específico de Xadrez
Art. 12 A competição será regida pelas normas da FIDE (Federação Internacional de Xadrez) e por este regulamento.
Art. 13 A modalidade acontecerá somente no individual, onde os jogadores poderão competir com alunos do sexo oposto, somente dentro de sua própria categoria, vide quadro.
Art. 14 Antes de começar a partida, os jogadores deverão observar a correta posição das peças, não sendo permitida a reclamação após o terceiro lance efetuado.
Art. 15 Peça tocada é peça jogada. Peça largada é lance feito. Tocou na peça do adversário é obrigado a captura-la. Deve-se pedir licença ao seu adversário para arrumar suas peças.
Art. 16 O jogador deve acionar o relógio com a mesma mão que moveu a peça. É proibido manter a mão sobre o relógio, bater com força, acioná-lo com a peça ou segurá-lo.
Art. 17 A seta do relógio é considerada caída quando for feita uma reclamação por parte de um dos jogadores envolvidos na partida. Não é permitida a intervenção de terceiros, inclusive do arbitro, professor ou qualquer pessoa que esteja acompanhando o jogador/aluno.
Art. 18 O sistema de disputa será o de eliminatória simples, ou seja, o jogador/aluno que perder a partida estará eliminado do jogo, exceto nas semifinais onde haverá a disputa pelo terceiro lugar.
Art. 19 Serão adotadas as seguintes penalidades para lances irregulares:
1º lance irregular: advertência
2º lance irregular: advertência
3º lance irregular: eliminação da partida
Parágrafo único – Ao termino da partida, o jogador deverá informar o resultado da mesma ao arbitro e retirar-se da área de jogo. Não será permitida a permanência do jogador na área de jogo quando não está em disputa.
Art. 20 O tempo de partida será de 20min, onde serão aplicadas as leis do Xadrez rápido.
Parágrafo único – Será permitida a presença de espectadores (familiares ou o professor responsável pelo jogador/aluno), técnicos, somente na condição de permanecerem em absoluto silêncio, não devendo intervir numa partida de forma alguma. Se for necessário, o árbitro ou responsável pelo certame, poderá retirar os infratores da área de jogo.
Art. 21 A partida também é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir os regulamentos da mesma.
Art. 22 Os casos omissos no regulamento serão resolvidos pelo coordenador do certame.
Capítulo VII
Regulamento Específico de Damas
Art. 23 O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grade diagonal (escura) deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar as peças do adversário.
Art. 24 O jogo de damas é praticado entre dois adversários, com 12 pedras brancas de um lado e 12 pedras pretas do outro lado. O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas.
Art. 25 O tempo de duração da partida será de 10 minutos, onde será aplicado o regulamento oficial do jogo de damas.
Art. 26 O sistema de disputa será o de eliminatória simples, ou seja, o jogador/aluno que perder a partida estará eliminado do jogo, exceto nas semifinais onde haverá a disputa pelo terceiro lugar.
Art. 27 As “pedras” na disputa de damas, só andam para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro, ela é promovida à dama.
Art. 28 A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça de mesma cor.
Art. 29 A captura é obrigatória. Não existe sopro. Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas.
Art. 30 A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama tem o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.
Art. 31 A pedra e a dama podem capturar tanto para frente quanto para trás, uma ou mais peças.
Art. 32 Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior numero de pedras (Lei da maioria).
Art. 33 A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama.
Art. 34 Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia.
Art. 35 Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance da captura.
Art. 36 A vitória, ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível. A partida também é considerada “ganha” quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir as regras deste regulamento.
Art. 37 O desempate, Após 20 lances sucessivos sem captura ou deslocamento efetivo das pedras, a partida é declarada empatada. O desempate será efetivado realizando-se uma nova partida, permanecendo o impasse far-se-á um “sorteio” para definir o vencedor da partida.
Capítulo VIII
Regulamento Específico de Dominó
Art. 38 As disputas de dominó no I Circuito de Jogos Educacionais será realizado entre dois adversários.
Art. 39 Cada jogador recebe 7 pedras, 14 pedras ficam dispostas para “compra” no caso do oponente não possuir a pedra da vez na sua vez de jogar.
Art. 40 O início do jogo obedecerá a seguinte ordem:
I. Quem possuir a pedra 6×6 (carroça de 6/Sena);
II. Quem possuir a pedra 5×5 (carroça de 5/Quina);
III. Quem possuir a pedra 4×4 (carroça de 4/Quadra);
IV. Quem possuir a pedra 3×3 (carroça de 3/Terno);
V. Quem possuir a pedra 2×2 (carroça de 2/Duque);
VI. Quem possuir a pedra 1×1 (carroça de 1/Ás);
VII. Quem possuir a pedra 0x0 (carroça de 0/Branco).
Art. 41 Ganha a partida o jogador que “baixar” todas as suas pedras ou fechar o jogo, totalizando 100 pontos.
Art. 42 Jogar para fechar o jogo não deve ser o objetivo do jogador, sendo aceito apenas o “fecha” natural.
Art. 43 O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar pedras por nenhum dos jogadores.
Art. 44 Quando o jogo fica fechado, quem possuir o menor número de pontos nas peças que restarem em suas mãos, ganha o jogo.
Art. 45 A contagem dos pontos será calculada da seguinte maneira:
I. Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças que sobrarem na mão do adversário;
II. Quem fizer o adversário passar, ganha 20 pontos;
III. Quem fizer todos os adversários passarem ganha 50 pontos;
IV. Ganha o jogo, o primeiro jogador que atingir 100 pontos;
V. Batida de “carroça” vale 20 pontos.
Art. 46 Caso algum jogador inicie o jogo com 4, 5 ou 6 “carroças”, as pedras deverão ser repostas na mesa e a partida reiniciada.
Capítulo IX
Regulamento Específico de Rummikub
Art. 47 Ao iniciar a partida, as 106 peças do Rummikub deverão ser colocadas sobre a mesa com suas faces voltadas para baixo, a fim de serem selecionadas pelos jogadores.
Art. 48 Cada jogador escolhe uma peça, a peça mais alta determina quem inicia o jogo. Em caso de empate repete-se o processo. Quem tirar a peça “coringa” inicia o jogo.
Art. 49 Uma vez definida a ordem do jogo, as peças voltam à mesa e são novamente misturadas. Então, cada jogador escolhe 14 peças, colocando-as em seu suporte, para o inicio do jogo. As peças restantes permanecem no “monte”, com as faces voltadas para baixo, em um canto da mesa.
Art. 50 Cada jogador, na sua vez, deverá juntar suas peças ou com as peças já postas na mesa para formar combinações até “esvaziar” seu suporte.
Art. 51 Ganha o jogo quem primeiro conseguir esvaziar seu suporte e formar as devidas combinações aceitáveis sobre a mesa. São consideradas combinações “aceitáveis” os grupos (3,3,3 por exemplo) e as sequências.
Grupos (trincas ou quadras) são conjuntos de 3 ou 4 peças com o mesmo número na face, que devem necessariamente ser de cores diferentes.
Sequências são conjuntos de 3 a 13 peças da mesma cor, com números em ordem crescente.
Art. 52 O coringa pode completar qualquer combinação e valer o número da peça que ele está substituindo, no grupo na sequência.
Art. 53 A primeira jogada de cada jogador deve colocar sobre a mesa pelo menos 30 pontos.
Art. 54 Sempre que um jogador não tiver nada para jogar, ou não puder fazer um mínimo de 30 pontos em sua primeira jogada, ele deverá “comprar”, ou seja, escolher mais uma peça do “monte” e adicioná-la às suas peças.
Art. 55 Durante a vez de cada jogador, as peças sobre a mesa podem ser manipuladas á vontade, formando novas combinações. As únicas obrigações do jogador são:
I. Ao final de cada jogada, todas as peças sobre a mesa devem estar fazendo parte de alguma combinação válida;
II. Ele deve ter jogado ao menos uma peça nova sobre a mesa;
III. Se for a sua primeira jogada válida, as peças jogadas devem somar pelo menos 30 pontos;
IV. São exemplos de manipulações possíveis;
V. Cortar uma sequencia: o jogador pode retirar a peça inicial ou final de uma sequência para usá-la em uma outra combinação, desde que a sequência permaneça com pelo menos 3 peças;
VI. Cortar uma quadra: o jogador pode retirar uma das peças de uma quadra (que se torna então uma trinca) para usá-la em uma outra combinação. O mesmo não pode ser feito em trincas, já que a combinação de duas peças na mesa não é considerada uma combinação aceitável;
VII. Deslocar uma sequencia de três: ao se colocar uma peça na ponta (início ou final) de uma sequência de três peças, esta passa a ter 4 peças, e portanto a outra ponta pode ser retirada para uso em outra combinação.
VIII. Substituir uma trinca: numa trinca posta sobre a mesa, o jogador pode adicionar a peça de mesmo número e da cor que falta, transformando-a numa quadra, e, portanto podendo retirar uma das pontas e usá-la em uma outra combinação.
IX. Dividir uma sequência: um jogador pode dividir uma sequência longa e colocar as peças correspondentes no meio, desde que as sequências resultantes fiquem com pelo menos 3 peças cada uma.
X. Substituir um coringa: se o jogador possuir a peça que substitui um coringa em uma sequência, trinca ou quadra, uma combinação sobre a mesa, ele pode trocá-la, podendo a seguir usar o coringa em qualquer outra combinação.
Art. 56 Ganha o jogo aquele jogador que primeiro conseguir descartar todas as suas peças, mostrando ao seu(s) adversário(s) que seu suporte está vazio. Os demais jogadores, então, mostram as peças que lhes restaram e contam seu valor de face, sendo a soma do valor destas peças o total de pontos negativos do jogador. Também para esta contagem o coringa vale 20 pontos. O jogador vencedor leva a soma dos pontos de todos os outros jogadores.
Capítulo IX
Regulamento Específico de Quarto
Art. 57 O jogo desenvolve-se num tabuleiro 4×4. Existem 16 peças únicas, cada uma delas com 4 atributos:
I. Grande ou pequena;
II. Vermelha ou azul (ou qualquer outro par de cores diferentes);
III. Quadrada ou redonda;
IV. Oca ou maciça.
Art. 57 Os jogadores, na sua vez de jogar, escolher uma peça que o seu adversário terá que colocar no tabuleiro.
Art. 58 O jogador vence a partida se, ao colocar a peça na sua vez, conseguir formar uma linha, coluna ou diagonal em que todas as peças alinhadas tenham uma característica em comum (todas pequenas, todas grandes, todas redondas, todas quadradas, todas da mesma cor, todas perfuradas, etc.).
Art. 59 O jogo termina em empate se todo o tabuleiro estiver preenchido e não se tiver verificado nenhuma situação de vitória.
Art. 60 Do desempate, o empate provocará uma nova partida. Prevalecendo o impasse, far-se-á um “sorteio” para definir o vencedor.
Capítulo X
Das Proibições
Art. 61 Fica expressamente proibido qualquer tipo de manifestação da assistência ou representante da escola durante a execução das partidas.
Art. 62 É expressamente proibido as seguintes condutas e equipamentos:
I. Quaisquer manifestações que atinja a integridade física e moral dos participantes;
II. Quaisquer manifestações que atinja a integridade física e moral da comissão técnica;
III. O uso de palavras de baixo calão;
IV. Utilização de celulares e outros dispositivos eletrônicos que produzam ruídos, que possam comprometer a concentração dos participantes durante a execução das partidas;
V. Incitar ou provocar os demais participantes.
Art. 63 Em relação ao descumprimento do Art. 62 ficam estipuladas as seguintes penalidades conforme o grau de gravidade que a situação exigir:
I. Advertência verbal – quando o participante pela primeira vez infringir quaisquer das condutas descritas no Art. 62;
II. Exclusão do infrator do local onde estiver ocorrendo às partidas – quando houver a reincidência de qualquer das infrações descritas no Art. 62;
III. Eliminação da escola – quando reiteradamente e insistentemente houver o descumprimento dos incisos anteriores;
Capítulo XI
Das Disposições Finais
Art. 64 As partidas serão definidas por eliminação simples, isto é, perdendo a primeira disputa a escola já está eliminada, a exceção das semifinais onde haverá a disputa pela terceira colocação.
Sorteio das disputas do I Circuito Educacional de Jogos Matemáticos da DDZ Leste 1
Art. 65 Em virtude do quantitativo de inscritos em algumas categorias impossibilitarem o pareamento das disputas será realizado um sorteio com a presença dos representantes das escolas, no dia 16/10 (quarta-feira) pela manhã, no auditório da Esc. Mul. Maria do Carmo Rebello de Souza, onde serão definidas as chaves e a ordem das disputas dessas categorias.
Sorteio das disputas do I Circuito Educacional de Jogos Matemáticos da DDZ Leste 1
Art. 66 Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora.
Art. 67 Este regulamento entra em vigor na data de sua publicação e divulgação para as escolas.
Manaus, 16 de outubro de 2013.